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BM98について


BM98とは？

BM98とは、やねうらおさんが作成した、フリーのゲームウェアです。

詳しい遊び方などは次項で説明しています。

また、BM98 きくちゃんバージョンは、きくちゃんがやねうらお氏からソースの提供を受け、独自にバージョンアップしたものです。


インストール方法

ダウンロードした、bm98kXXX.lzh（XXXにはバージョンナンバーが入ります）を展開し、生成されたファイル全てを適当なフォルダに入れます。

アンインストールの際は、ファイルのあるフォルダごと削除して下されば結構です。

以下にアーカイブ構成を記載します。

・★bm98body.exe	153,088 Bytes

・★yanesdk.dll	 94,208 Bytes

・bm98play.bmp	406,138 Bytes

・bm98play_g.bmp	406,138 Bytes

・bm98slct.bmp	800,438 Bytes

・default.skn	  1,397 Bytes

・bm98_k.hlp	 75,041 Bytes

・bm98_k.cnt	    724 Bytes

・readme_k.txt	  7,865 Bytes

・readme_m.html	  3,455 Bytes

（BM98wavフォルダ内）

　├・close.bmp	308,278 Bytes

　├・logo.bmp	308,278 Bytes

　├・logo.wav	 50,341 Bytes

　├・r_clear.bmp	308,278 Bytes

　├・r_failed.bmp	308,278 Bytes

　├・select.bmp	308,278 Bytes

　├・stage.bmp	308,278 Bytes

　├・stage_ex.bmp	308,278 Bytes

　├・title.bmp	308,278 Bytes

　└・/256/（フォルダ）

　　　　├・r_clear.bmp	153,718 Bytes

　　　　├・r_failed.bmp	153,718 Bytes

　　　　├・select.bmp	153,718 Bytes

　　　　├・stage.bmp	153,718 Bytes

　　　　└・title.bmp	153,718 Bytes


動作環境

Windows95/98 ＋ DirectX5（6でも動きます） ＋ サウンドカード

上記環境が必須ですが、より快適に遊ぶためには、ＭＩＤＩ音源もしくは、ＭＩＤＩ対応のサウンドボードをお奨めします。

また、ソフトウェアＭＩＤＩ（WinGroove／ヤマハのソフトシンセ等）は基本的に不可です。

動作しても、wavの再生に遅延を来すことが多々ありますのでここでは対応外と致します。

BM98は、CPUの性能よりもGAの性能に左右されますので、快適に遊びたい場合は、メモリ・GA・CPUの順にパワーアップするといいでしょう。

大体、RIVA128クラスで65536色モードが快適に遊べるようです。


ゲームの遊び方

	左図のように、上からオブジェが振ってきます。 それらが赤い線に触れたときに対応するボタンを押せば、 押したタイミングによりGreatからPoorまでの判定が出て、 画面中央のゲージが上下します。 曲演奏終了時に、ゲージが一定量以上で有ればクリア、となります。 まぁ、アーケードの某音ゲーと同じですね（^^;


キー操作


プレイ中の操作

ゲームプレイ中の操作

	左図のようにそれぞれのキーに番号を付けます。 （以下、この番号で説明します）

ボタン配置は初期設定で、

1P Side

１・・・"Z"

２・・・"S"

３・・・"X"

４・・・"D"

５・・・"C"

Scrach・・・左SHIFT or SPACE or マウス移動

2P Side

１・・・"N"

２・・・"J"

３・・・"M"

４・・・"K"

５・・・","

Scratch・・・右SHIFT or RETURN or 右Alt

となっていますが、後述するコンフィグレーションの画面で変更することが出来ます。

ちなみに、キーボードの種類によっては同時押しが効かない物がありますが、

その辺はハードウェアの特性上仕方がないことなので、

なんとか同時押しが出来る組み合わせを探して下さい。


共通操作

一般操作

ここでは、BM98起動中いつでも使用できるキーを紹介します。

なお、ここに紹介したキーはキーコンフィグで設定することが出来ません。

ESCキー	[現在の画面をキャンセルする]

曲選択画面やConfiguration画面からタイトル画面に戻ったり、

現在演奏中の曲を停止したりします。

タイトル画面で押すとBM98を終了します。

0 キー	[キー設定を初期状態に戻す]

Key configrationなどで変更したキー設定を初期状態に戻します。

特に変な設定にしてしまった場合に使用します。

すべての画面で使用できます。

1、2、3 キー	[WAV音量の変更 / ゲームスピードの変更]

"1"キーでWAV音量を小さく、"2"キーでWAV音量を大きく出来ます。

また"3"キーを押しながら"1"キーでゲームスピードを遅く、

"3"キーを押しながら"2"キーでゲームスピードを速くすることが出来ます。

この設定はオプションからでも可能です。

数字キーはNum Padの方ではありませんのでご注意下さい。

4 キー	[BGAの設定変更]

このボタンにより、BGAのON/OFFを切り替えられます。

プレイ中に押した場合は、OPTIONの方には影響しません。

また、全ての画面で、1～5キーに割り当てられたボタンは「決定」

スクラッチキーは「選択切り替え（曲選択時は次の曲に切り替え）」となります。

尚、1P・2P側の各々のボタンで、選択順が逆になります。

例えば曲選択では、1Pスクラッチで前の曲、2Pスクラッチで次の曲に切り替わります。


タイトル画面


GAME START

読んで字のごとくゲームを開始します。

曲データがないとこの項目を選ぶことが出来ません。

曲データをお持ちでない場合は別途ダウンロードしてきて下さい。

・SONG SELECT

1 Player側 scratchキーで次の曲、2 Player側　scratchキーで前の曲に移動します。

その他の割り当てキーで選択、ゲームを開始します。

曲タイトルの下に表示されている表示されている★の数は難易度を表します。

★が多いほど難しく、少ないほど簡単になります。

また、その下の、EASY、NORMAL、HARD、VERY HARDなどの文字は、曲の判定の厳しさを表します。

難しいほど正確なタイピングが要求されます。

なお、曲を決定後、曲のタイトルが表示されている間に

以下のコマンドを入力すると、それぞれDattlePlay、DubblePlayになります。

    BattlePlay   スクラッチ + 鍵盤 2

    DoublePlay   スクラッチ + 鍵盤 4

    (BMSにBP, DPが指定されているときは 機能しません)


EXPERT MODE

エキスパート･モードでゲームをスタートします。

ノーマル･モードとの違いは、エキスパート･モードの場合、

最初からグルーブゲージが Max で、そこからミスをする度に減少し（回復はしません）、ゲージが0になった時点でゲームオーバーとなる点です。

エキスパート・モードの曲数は、CONFIGULATIONの画面で設定可能です。

その他、選曲方法等は、ノーマル・モードに準じます。


JUKE BOX

BM98では、ジュークボックス機能を使うことにより曲データをまとめて管理できます。

方法は、BM98本体と同じフォルダのしたに曲データを入れればOKです。

以下に実例を示します。

/bm98/<DIR>

　├bm98body.exe

　│・

　│・

　│・

　├/anime/<DIR>

　│　│

　│　├/CCS/<DIR>

　│　│    └ sakura.bms	★

　│　│

　│　└/lain/<DIR>

　│　       └ lain.bms	★

　│

　├/Game_Music/<DIR>

　│　│

　│　├/Comipa/<DIR>

　│　│      └ mizuki.bms	◇

　│　│

　│　└/kanon_op/<DIR>

　│　       └ L_regret.bms	◇

　│

　└/H_Tekno/<DIR>

　　    └ at_music.bms	▼

たとえば、上記のようなフォルダ構成の時（<DIR>はディレクトリを表します）

JULE BOX で anime を選択してからゲームを始めると★マークの曲が、

Game_Music を選択すれば、◇マークの曲がそれぞれプレイできます。

なお、TOP DIRECTRYを選択した場合は、▼マークの曲がプレイできます。

（当たり前ですね）


CONFIGULATION

CONFIGULATIONの設定

主に、システムの設定を行います。

解説には、各項目の読み方も書いておきます。

＊初期値の項目には☆印が付いています

カーソルキー又は、1 Player側と2 Player側のscratchキーでカーソル移動、その他の割り当てキーで設定変更です。

・Screen Color [すくりーんからー]

選択肢： ☆256 | 65536

画面の色数を選択します。

256色モードの方が高速ですが、BMP付きデータの場合、色が変になることが有ります。マシンが強力な場合は65536色モードでOKです。

変更してもすぐには更新されません。次回起動時から有効になります。

・Drawing [どろーいんぐ]

選択肢： ☆Normal | Light | Limited

描かれるグラフィックの多さを選択できます。

Normal、Light、Limited の順に表示する項目が減り、

動作が軽くなりますが、気休め程度だと思って下さい。

FPSが大きいほど動きが滑らかになりますが、

ディスプレイモニタの更新レートを上回っていても意味がありません。

普通のモニタなら、60FPSぐらいが限界です。

・Drawing Method [どろーいんぐめそっど]

選択肢： ☆Wait VSync | DirectBlt

グラフィック表示方法を設定します。

WaitVSync：画面を書き換えるタイミングをきちんととって描写します。

画面のちらつきが減りますが、マシンパワーを使います。

マシンが強力な場合はこのモードをお勧めします。

DirectBlt :描写方法を変えて、データを画面にどんどん送り込みます。

同期はとってません。ちらつく機種もあるかと思います。

本体は遅くてもビデオカードが速い場合などは、

こちらの方がスムーズに動作するでしょう。

・Sleep Time [すりーぷたいむ]

選択肢： 0|1|2|☆3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15

CPUの負荷を設定します。少ないほどCPUの負荷は高くなります。

０にすると、システムがバックグラウンドで処理する時間まで

奪ってしまうので、お勧めできません。

速いマシンでは、スピード落ちがしない範囲で

なるべく大きな数字に設定するようにしてください。

・Midi I/O [みでぃ・あいおー]

選択肢：☆Input & Output | Input only | Output only | Not use

Midiファイルを使用した曲データをお持ちの方は、

音が出なくなるのでOutputは必ず有りにして下さい。

（Input & Output かOutput onlyを選択）

Midiキーボードを使用する方はInputを有り

（Input & Output か Input only）にしてください。

それ以外の方は Not use で結構です。

・Mouse Scrach [まうすすくらっち]

選択肢： Not use | Sensitive | ☆Normal | Dull

マウススクラッチの設定です。マウスを転がすと、スクラッチにできます。

Dull、Normal、Sencitiveの順に感度が良くなります。

マシンが遅い場合は Sensitiveに、マシンが速い場合（やFPSが大きい場合）はDull（鈍感な）に調整したほうがいいかも知れません。

さらに、反応が悪い場合は、コントロールパネルのマウスのプロパティでマウスカーソルの移動速度を大きくしてください。

Not useでマウススクラッチ機能を使用しないようにすることが出来ます。

・Skin Config File Layer1 [すきんこんふぃぐふぁいる・れいやー１]

・Skin Config File Layer2 [すきんこんふぃぐふぁいる・れいやー２]

K3.30 rev#1 から搭載された新機能です。

これは 従来の #BmpName に代わる機能です。

まず、default.skn が読み込まれ、CONFIGULATION の Layer1, Layer2 で指定した

 SKIN file が順に読み込まれます。

書式については、標準添付されている、default.skn を参照して下さい。

・Expert [えきすぱーと]

選択肢： 1～6 | Unlimited (Infinty)

こちらも、K330 Rev#1からの新機能です。エキスパートモード実行時の曲数を選択できます。

Unlimitedを選択した場合は、グルーブゲージが無くなるまで続行できます。

・BGA Animation [ばっくぐらうんどあにめーしょん]

選択肢： BGA | Neon | Flash

BGAの項目はBMP付きデータを演奏する際、BMPを実際に表示するかを選択します。マシンが貧弱で表示が重い場合はオフにして下さい。

Neonと書いてあるのは、左右のネオン灯です。

これも、マシンパワーに余裕のある方はオンにして下さい。

Flashの項目をオンにすると、譜面の周り等が様々な色にグラデーションして画面を華やかにしてくれます。

電気鼠に耐性のない方はオフにしといて下さい。倒れられても責任持てません。（^^;

・Score Record [すこあれこーど]

選択肢： ☆OFF | Top Folder | Each BMS Folder

スコアレコードの設定を行います。

オンにするとプレイする毎に、得点やGreatの数などがscore.txtというファイルに記録されます。

これにはウソスコア判定機能がついているので、

スコアアタックなどの時にそのままその部分だけコピーして申請することが出来ます。

Top Folder・・すべてのスコアを、BM98本体があるフォルダに一括して記録します。

Each Folder ・それぞれのスコアをBMSファイルがあるフォルダに保存します。

　　　　　　　ＣＤ－ＲＯＭからプレイする場合には、使用しないで下さい。

・Key Config [きーこんふぃぐ]

キーアサイン(キー割り当て)を行ないます。

変更したい場所にフォーカス（黄色く光る場所です）を合わせ、任意のキーを押すことでキーアサイン（割当）が可能です。

フルキーの"1"キーでフォーカスを左に、"2"キーでフォーカスを右に移動します。

"3"キーで設定をして終了、ESCキーで設定をせずに終了します。

"3"キーで終了する場合は少なくとも１つの白鍵か黒鍵と、スクラッチの２つを設定しないと終了できません。

初期設定に戻すときは"0"キーを押します。

たとえば1Pスクラッチにシフト、左Ａｌｔ、Ｆ１を当てたい場合、フォーカスを1Pスクラッチまで移動し、シフト、左Ａｌｔ、Ｆ１を押します。

設定されると、Okがでます。

すでにそのキーが設定されていた場合、Already assigned（すでに割り当てられてるよ）と表示されます。

なお設定終了後は、新たに設定したキーで操作することになります。

・Key Testing Mode [きーてすてぃんぐもーど]

キーボードとＭＩＤＩキーに関してどの程度、同時押しができるかどうかをテストするモードです。

押しているキーが★として表現されます。複数キーを押したときその数だけ★が出なかったりするのは、押したと認識できていないということです。キーアサインするときの目安になります。

なお、ＭＩＤＩ入力だと、☆が出ます。こちらは、テストする必要はあまりないと思うのですが、接続されているかどうかのチェックぐらいには使えると思います。

・EXIT [いぐじっと]

コンフィグレーションの画面から抜けます。


OPTION

OPTIONの設定

主に、ゲームのオプション設定を行います。

解説には、本家ヘルプ同様、各項目の読み方も書いておきます。

＊初期値の項目には☆印が付いています

カーソルキー又は、1 Player側と2 Player側のscratchキーでカーソル移動、その他の割り当てキーで設定変更です。

・Game Rank [げーむらんく]

選択肢： Hard | ☆Nomal | Easy | Very Easy

ゲームの難易度を設定します。

POORやBAD時のゲージの減少量が変わります。

物足りない人はHardにして自分に厳しく（笑）、

難しい曲や初心者の方はEasyにするとクリアしやすくなります。

・Auto Play [おーとぷれい]

選択肢： ☆Normal | 1P | 2P | 1P & 2P

オートプレイ（自動演奏）の設定を行います。

１人しかいないときに２Ｐをコンピューターに弾かせたりデータ作成者のデバッグ、また難しい曲を１Ｐ＆２Ｐで弾いてもらって愕然とすることができます（笑）

Normal	・・・ オートプレイを行いません（初期設定）

   1P	・・・ 1 Player側のみオートプレイ

   2P	・・・ 2 Player側のみオートプレイ

1P&2P	・・・ 1 Player側と2 Player側の両方をオートプレイ

・Auto Scrach [おーとすくらっち]

選択肢： ☆Normal | 1P | 2P | 1P & 2P

オートスクラッチ（スクラッチ自動演奏）の設定を行います。

オンにするとスクラッチのみをコンピューターに自動演奏させることが出来ます。

片手プレイの練習等にご利用下さい。

各設定値の効果はAutoPlayと同じです。

・Ignore Poor [いぐのあーぷあー]

選択肢： ☆OFF | ON

空打ち無視の設定を行います。

オンにすると、オブジェがないところで叩いた場合にはPoorが取られません。

アレンジプレイをする方はオンにすると良いでしょう。

・Hidden Play [ひどぅんぷれい]

選択肢： ☆Normal | 1P | 2P | 1P & 2P

ヒドゥンプレイ（目隠し演奏）の設定を行います。

１小節前になるとオブジェ（音符）が画面から消えますので、

記憶力・リズム感・第六感を総動員してプレイして下さい。

これを極めるとニュータイプになれるかも知れません。

Normal・・・ ヒドゥンプレイを行いません（初期設定）

   1P	・・・ 1 Player側のみヒドゥンプレイ

   2P	・・・ 2 Player側のみヒドゥンプレイ

1P&2P	・・・ 1 Player側と2 Player側の両方をヒドゥンプレイ

・Note LayOut [のーとれいあうと]

選択肢： ☆Normal | RANDOM | MORE RANDOM | MILLOR

Normal・・・ 普通にオブジェがふってきます（初期設定）

Random・・・ 各ラインごとに配置がバラバラになります。

More Random  すべてのオブジェが、不規則にふってきます。

Millor・・・ 五つのオブジェが普通の時と左右逆になって降ってきます。

・Combo [こんぼ]

選択肢： ☆OFF | GREAT ONLY | GREAT & GOOD

グレートコンボの設定を行います。

オンにすると、グレートの連続数をカウントして表示します。

また、連続数に応じてボーナス得点が入ります。

・Game Speed [げーむすぴーど]

選択肢：Very High | High | ☆Normal | Slow | Very Slow

ゲームスピードの設定を行います。

ただし、演奏されるWAVファイルやMIDファイルの速さ・長さは変更されません。

VerySlow、Slow、Normal、High、VeryHighの順でゲームスピードが速くなります。

この設定はゲーム中にキー操作でも行えます。

EXIT [いぐじっと]

オプションの画面から抜けます。


EXIT

BM98を終了します。


曲データの作成について


曲データとは？

曲データは、wavファイル、midファイル、bmpファイル、そして譜面データのBMSファイル（拡張子がBMSのファイルです）から構成されます。

起動時に、EXEファイルから見たサブフォルダ内のBMSファイルを全て検索します

（EXEファイルの置いてあるフォルダは対象外）

そして、曲が選択されたあとは、その曲のBMSファイルの存在するフォルダからwavファイルなどを読み込みます。よって、一つのフォルダには一曲にした方が無難です。1Pと2Pで共通するwavファイル使用する場合は、同じフォルダに入れておいたほうが好都合でしょう。洗い出すＢＭＳファイルの最大数は５１２です。


BMSファイルの書式


ヘッダ部分

ヘッダ部分の解説

以下にヘッダのコマンドを紹介します。

ヘッダコマンドは、曲全体に関わる定義に用いられます。

（一般に曲の先頭部分に置くのが慣例なだけであって、

　実際は、曲のどの部分においても、どのような順番で記述しても構いません。）

#PLAYER x

このデータのプレイモードを定義します。

"x"の値によって 1 SinglePlay、2 CouplePlay、3 DoublePlay、 4 BattlePlay と定義されます。

#GENRE xxxxxxxx

このデータのジャンルを定義します。

"xxxxxxxx"には文字列が入り、定義したデータは曲選曲時に表示されます。

#TITLE xxxxxxxx

このデータのタイトルを定義します。

"xxxxxxxx"には文字列が入り、定義したデータは曲選曲時に表示されます。

#ARTIST xxxxxxxx

このデータの作成者を定義します。

"xxxxxxxx"には文字列が入り、定義したデータは曲選曲時に表示されます。

#BPM xxx

このデータのBPM（Beat Per Minute / １分あたりの四分音符の数）を設定します。

"xxx"には数字が入り、曲中のBPMに反映されます。

省略した場合は130とみなされます。

#MIDIFILE xxxxxxxx.mid

このデータのバックグラウンドで流す、

MIDIファイル(Standerd MIDI File / 拡張子 .mid)を設定します。

"xxxxxxxx.mid"にはファイル名が入ります。

#PLAYLEVEL x

このデータの難易度を設定します。

"x"には数値が入り、数が多いほど高難度です。

設定されたデータは曲選曲時に★の数で表示されます。

ちなみに、ゲーム中に表示される★の数は1～16です。

#RANK x

このデータの判定ランクを設定します。

"x"の値によって 0 very hard, 1 hard, 2 normal, 3 easyに設定されます。

判定を厳しくすると、Greatが出にくくなります。

#VOLWAV xxx

"xxx"には数字が入り、音量をもとの何パーセントにするかを設定します。

DirectSoundは現在、増幅をサポートしていないので、

オーディオのプロパティのwav再生音量を変更します。

よって、それが限界値に達している場合は、増幅されません。

#TOTAL xxx

ゲージの増量を設定します。

"xxx"には数字が入り、全てのオブジェでGreatを出すと、xxx%分のゲージが増えます。

省略した場合は、 200＋オブジェ数と見なされます。

#WAVxx yyyyyyyy.wav

このデータで使用するWINDOWS PCMファイル(拡張子 .wav)を設定します。

"xx"には01～FFの１６進数が入り、"yyyyyyyy.wav"にはファイル名が入ります。

書式例）

#WAV01 Piano_01.WAV

#WAV02 Piano_02.WAV

#WAV03 Piano_03.WAV

#BMPxx yyyyyyyy.bmp

このデータでバックグラウンドアニメーションに使用する

ビットマップファイル(拡張子 .bmp)を設定します。

ビットマップサイズは256×256で使用可能色数は65536色までです。

"xx"には01～FFの１６進数が入り、"yyyyyyyy.bmp"にはファイル名が入ります。

書式例）

#BMP01 HOUSE01.BMP

#BMP02 HOUSE02.BMP

#BMP03 HOUSE03.BMP

なお、#BMP00に設定されるデータはミスした時に表示されるビットマップです。


データ部分

データ部分の解説

データ部は、2バイトを一単位をとして、一小節を定義したデータ数で分周します。

わかりにくい方は、{jump オブジェクト配置,KLink("オブジェ配置")}をごらんください。

・書式例

#aaabb:cccccccc

aaaには10進数３桁の小節ナンバーが入ります。

最小値は000で最大値は999です。

１小節は、192ドットにて構成されます。

bbは２桁のチャンネルナンバーです。

bbの内容によってその列のコマンドがそれぞれ定義されます。

ccccccccは各小節内のオブジェクト配置の指定です。


チャンネルナンバー

チャンネルナンバーの解説

ここでは、各チャンネルナンバーに対応するコマンドを紹介します。

01	[バックコーラス]

その位置にきたら、自動的に再生されるWAVを指定します。

同時にいくつものバックコーラスを鳴らすことが出来ます。

（同じＷＡＶナンバーのものを同時に演奏することは出来ないので、

メインパートで使っているＷＡＶを使用する場合は、気をつけてください）

書式はオブジェクト配置に準拠します。

02	[小節の短縮化（１０進／浮動小数）]

例）	 #01902:0.5	19小節目は、普通の半分の長さの小節とします。

その小節のみ有効です。

                （真面目に実装していないので、あまり利用をお勧めできません）

03	[再生テンポ（ＢＰＭ / １分間の四分音符数）の途中変更（１６進数）]

書式は、オブジェクト配置に準拠します。

例）	#00303:78	第３小節の頭で、BPM 78h(=130)に変更します。

#00503:00A00096	第４小節の２拍目でBPM A0h(=160),

４拍目で96h(=150)に変更します。

04	[バックグラウンドアニメーション機能]

ゲーム画面の中央にアニメーションを表示します。

使用画像フォーマットはビットマップ形式でサイズは256×256です。

横幅は、多少違ってもセンタリングされて表示されます。

縦幅に対しての調整は行なってないので、

短いものは画面の上部のみに表示されるような感じになります。

65536色まで使用可能ですがデータ容量、動作速度の関係から

256色か8色のものを使用するのが望ましいです。

書式は、オブジェクト配置に準拠します。

#BMP00に設定されたビットマップはミスをしたときに表示されます。

05	[Extended Object]　＜サポート外＞

落下してくるオブジェを別のキャラクターナンバーのものにすり替える機能。

この行の下にある行のオブジェに順番に割り振られる。

06	[POORアニメの変更]

例）	#02006:05	20小節目で、POORアニメを５番のbmpに変更します。

ただし、00はノート配置規則で無視するものとして扱われるので

一度変更してしまうと00番のbmpには戻せません。

書式は、オブジェクト配置に準拠します。

07	[レイヤー機能]

Ch.04で指定したBGAの上にかぶせるBMPを指定できます。

色がRGB:00:00:00 の ピクセル は Ch.04のBGAが透過します。

その他の(DirectXが色を丸めたとき00でない）色は上書きです。

黒を使う場合はRGB:0F:0F:0Fがよいようです。

★注意

BGA同様、00番を指定してもレイヤーはクリア(消去)されません。

クリアするには未定義のBMP番号を指定するとよいです。

書式は、Ch.04と同じです。

08	[予約チャンネル]

09	[予約チャンネル]

10	[予約チャンネル]

11	[1 Player側の可視オブジェクトの定義]

12	　1 Player側の可視オブジェクトを定義します。

13	　11番が1キーに対応、12番が2キーに対応……となります。

14	　16はスクラッチキー、17はフリースクラッチです。

15

16	　書式は、オブジェクト配置に準拠します。

17

18	[予約チャンネル]

19	[予約チャンネル]

20	[予約チャンネル]

21	[2 Player側の可視オブジェクトの定義]

22	　2 Player側の可視オブジェクトを定義します。

23	　21番が1キーに対応、22番が2キーに対応……となります。

24	　26はスクラッチキー、27はフリースクラッチです。

25

26	　書式は、オブジェクト配置に準拠します。

27

28	[予約チャンネル]

29	[予約チャンネル]

30	[予約チャンネル]

31	[1 Player側の不可視オブジェクトの定義]

32	　1 Player側の不可視オブジェクトを定義します。

33	　31番が1キーに対応、32番が2キーに対応……となります。

34	　36はスクラッチキーです。

35

36	　書式は、オブジェクト配置に準拠します。

《不可視オブジェクトの配置目的》

　　あるキーを押したときに再生させるwavは、そこから一番近い

　　ノート（前方とは限らない）にアサインされているwavです。

　　これを利用して、

　　不可視オブジェクト（画面には描画されないし、判定もない）は

　　wavの音を変更するのに利用し、

　　アレンジプレイが出来る曲を作る際に利用したりします。

37	[予約チャンネル]

38	[予約チャンネル]

39	[予約チャンネル]

40	[予約チャンネル]

41	[2 Player側の不可視オブジェクトの定義]

42	　2 Player側の不可視オブジェクトを定義します。

43	　41番が1キーに対応、42番が2キーに対応……となります。

44	　46はスクラッチキーです。

45

46	　書式は、オブジェクト配置に準拠します。


オブジェ配置

オブジェクトは01～FFの2桁の16進数で定義します。00は定義しないものとして扱われます。

オブジェクトは二文字を一データとして各小節をデータ数で等分して配置されます。

	例えば、 #00111:01010101 とすると、第１小節の１キーに#WAV01が四分音符単位で配置され、
	例えば、 #00111:010101 とすると、第１小節の１キーに#WAV01が三連符単位で三つ配置されます。
	データの重複定義も可能です。 例えば、 #00111:010101 #00111:00020202 とすると、左図のように配置されます。 また、上の表記を一小節を3×4＝12等分して #00111:010000020100020001020000ともかけます。 ＊同じ場所にオブジェクトを定義した場合は、あとの方が優先されます。 つまり、 #00111:01 #00111:02 #00111:03 とすると、一番最後の行だけが認識されます。
	ただし、フリースクラッチは高さの大きいノート（1/4 小節） であると認識されているのでフリースクラッチ自体の高さを指定することは不可能です。 1小節丸ごとフリースクラッチにする場合は #00117:01010101 のようにします。
	また、フリースクラッチ内にスクラッチを重複定義することにより 左図のように、フリースクラッチ内部にスクラッチノートを持たせることが可能です。

＊制限

オブジェ数は、一画面に最大200まで、一曲全体で5000までとなっております。

各チャンネル、音色変更は1000回まで、一行の字数は1024字以内です。


作成支援ツール

BMS作成支援ツールの紹介

現在、BMSファイルを作成するときに便利なツールが多数開発されています。

ここでは、それらの内で存在の確認がとれた物を紹介します。

　・BMS Creator

TIX氏作成のBMS作成ツールで、煩わしいテキスト編集をすることなく、

GUIでBMSファイルが作成できます。

現在、TIX氏のホームページ (http://www2.plala.or.jp/ns/)

で公開されています。


その他


FAQ

ここでは、よくある質問とその答えをまとめて記載します。

RingBBS等に質問する前にここを読んで下さい。

なお、RingBBSに上がった質問とその回答は、随時こちらにも収録予定です。

Ｑ：	BM98を起動しましたが、

「プログラムに必要なDinput.dllファイルがありません」

と出てBM98を起動できません

Ａ：	DirectXをインストールして下さい。

マイクロソフトのホームページ <http://www.microsoft.com/japan/>

からダウンロードして下さい。

あるいは、多少サイズが大きいので

PCゲーム系の雑誌のおまけCDから入手しても良いでしょう。

Ｑ：　	PC-98NXってどっちのDirectX？

Ａ：　	PC/AT機（DOS/V）のDirectXです。

Ｑ：	LZH等の解凍の仕方が分かりません。

Ａ：　	ベクターのページ<http://www.vector.co.jp/｝>

に行って、解凍ソフトを手に入れて下さい。

LHASAなどが、煩わしい設定もなくて便利でしょう。

Ｑ：	BMS（曲データー）はどこにあるんですか？

Ａ：	まずは、MYST氏の

BMS Library<http://www.bms.ne.jp>

などから探し始めてはいかがでしょうか？

Ｑ：	曲データをダウンロードして解凍したのですが、ゲームを始められません。

Ａ：	BM98本体と同じフォルダに曲データを入れていませんか？

BM98はBM98自身が置いてあるフォルダ以下のフォルダに含まれる

BMSファイルを曲データと認識する為、同一フォルダに入れても意味がありません。

同一フォルダに入れているのなら、新しいフォルダを作って、その中に移動させて下さい。

Ｑ：	「JukeBox」って何ですか？

Ａ：	「JukeBox」とは、データをいくつかの箱に分けて選択できるようにする機能です。

今までBM98直下のフォルダに入っていた曲データを，２つ下のフォルダに

入れてみれば，ジュークボックスで選択できるようになります。

Ｑ：	音が鳴らないのですが・・・ ？

Ａ：	waveを使うアプリケーションと一緒に起動していると、waveは鳴りません。

まずはそのアプリケーションを終了してからBM98を起動しましょう。

それと、音量が小さくなってる場合もあるので、

音量を大きくしてみることもおすすめします。

Ｑ：	BM98が重すぎて遊べません（泣）。一体どうしたらいいのでしょうか？

Ａ：	コンフィグの設定で、DrawingをLimitedに

Drawing MethodをDirectBitにすると多少は早くなります。

BM98の場合、CPUよりもGAとVRAM（特にVRAM）の方が影響します。

65536色で快適に楽しむためには、最低でもVRAMが4MB必要となります。

それ以下の場合は、256色モード、それでもだめな場合はBGAの設定をOFFにして下さい。

Ｑ：	BGアニメーションが変な色で表示されるのですが・・・・

Ａ：	ConfigurationのScreenColorを65536にしてみましょう。

ただし、一部の機種ではこれで重くなる場合があります。

Ｑ：	複数のキーの同時押しが効きません。

Ａ：	DOS/V機の場合BIOSの制約上、

キーボードの同時押しの最大は３つしか効かないのです。

ただし、キー設定でうまくいく場合もあるので試してみて下さい。

Ｑ：	BEMANIシリーズ(1st～4th,CompleteMix,IIDX等）のBMSは何処にあるのですか？

Ａ：	そんな事こっちが聞きたいです。（＾＾；

一般にメーカー（この場合はコナミですね）が作った曲はそこの著作物であり、コピーは違法です。

つまり、2ndや3rdの曲データが置いてるとこは無いハズです・・・。

ちなみに、その人が作ったMIDI、waveでBMのBMSで作るなら

著作権には引っかからないハズです＾＾；。

Ｑ：	BM98を起動したとき、画面が暗転した後チカチカとタイトル画面が

いろんな場所にでてくる現象が起きるのです。

Ａ：	DirectXの設定を変更すると正常に動きます。

やり方は、directxフォルダの中のsetupフォルダの中の

"Dxtool.exe"をダブルクリックし、

右下の"Use DirectDraw Hardware Acceleration"のチェックを外します。

Ｑ：	有効なＷｉｎ３２アプリではないと言われます

Ａ：	他の常駐ソフト、以前起動していたソフト等がきちんと終了処理をしていない等が

考えられますので、常駐ソフトを一切起動させずに、

ＢＭ９８のみを起動してみてください。

その他、ファイルがダウンロードした段階で壊れている可能性も考えられます。

どうしてもだめな場合は、もう一度ダウンロードして下さい。

Ｑ：	起動時に"必要なDLLファイル Yanesdk.dllが見つかりませんでした"と表示されます。

Ａ：	yanesdk.dllは不可視属性になっています。

恐らく、ファイルを移動させる際に、見えなかったので分からなかったのでしょう。

エクスプローラの設定を｢全てのファイルを表示｣に変更してもう一度移動させてみて下さい。

Ｑ：	Compile Error と出てプレイできません。

Ａ：	曲データのファイルが欠けている又は破損している可能性が考えられます。

データの制作者にお問い合わせ下さい。

Ｑ：	データのアーカイブ内にMP3というファイルがあって、その曲を演奏できません。

Ａ：	scmpx等のソフトで、MP3ファイルをWAVにデコードして下さい。

FAQ制作：青色マンボウ・MK


更新履歴

更新履歴です。

公式アナウンスしていない裏技（？）等が記載されていることもあるかも（^^;

'99.07.07 Version 3.30 Revision #1

・SKIN file の採用。

　それに伴い、bm98.cfg 内の #BmpName は廃止しました。

・score.txt のバグ修正。

・HIDDENとIGNORE POORが入れ替わっていたのを修正。

・EXPERT Modeをタイトル画面から選択できるように変更。

・DP,BPのコマンドを変更。

・BPの仕様を変更。BPとは、1Pと2Pの譜面を混合する役割を果たす。

・ESCキーを押したら、「無条件に」非クリアとなる！

　（曲の最後でもESCキーを押したら、

　　　　　演奏失敗となるので注意してください！）

'99.07.07 Version 3.30

・DataPathの指定が100個に増える。（サポート外）

・GreatComboのモードが増える。

・EXPERTをタイトル画面から選択できるように変更。

・スキンの仕様大幅改定。

'99.03.29 Version 3.29G9

・ロゴとばしが不可になる。

・GreatCombo選択時は曲終了時にMaxComboが表示されるようになる。

'99.02.17 Version 3.29G8（一般公開バージョン）

・ソースファイル全体の手直し。

・スプライト番号変更とともに、スキンファイルの仕様大幅変更。

・その他、細かい事は不明。

'98.11.06 Version 3.29B

・一応、下のダンサーが踊る。

・起動時にクレジットを表示する（暗号化されている）

・CONFIG : スコアファイル書き出し先を選択できるようにする。

'98.11.02 Version 3.28C

・OPTION : オートスクラッチのバグ修正^^; ごめ^^;;>3.28a試用者

・バトルモードのバグ修正^^; ごめ^^;;>3.28使用者

・BGAでレイヤーもどきを実現する。（Ch.7を拡張）

　BGAに他のBGAでマスクする事ができる。透明は00:00:00色

 （黒は0f:0f:0fが良い）

・BM98Wav/に640x480のselect.bmp,result.bmpを置くと･･･ﾆﾔﾘ

'98.10.23 Version 3.28A

・OPTION : ランダムモード追加

・OPTION : オートスクラッチ (スクラッチだけAutoPlay)

'98.10.10 Version 3.28

・設定項目を「OPTION」と「CONFIGURATION」に分ける。

・リザルト時のボーダーを BMPに配置する。(重要)

・BMPのフレーム部分を拡大＆配置換え。(重要)

  	 （昔のはDRAWINGがNORMAL以下で使う。しかし･･･重い^^;＞新）

・空打ちPOORのストック（８個まで）

・OPTION : バトルモード 追加

・OPTION : ミラーモード 追加

・OPTION : 空打ちPOOR無視 追加

・CONFIG : BMP-Skinを選択可能！

・BM98.CFGの#DataPathを書き「足す」ことによって

  	  検索範囲を 広げられます。（サポート外です）

  ＜例＞

  	#DataPath c:\program files\bm98\

  	#DataPath b:\_data

  	#DataPath q:\

★BM98 Version 3.18 から追加した機能等

・各種バグ取り(キーフラッシュ・速度変更・Great爆発･･･等々)

・ネオンが独立＆ピンクネオン(!?)搭載

・面セレのときレコード回転

・背景の色が変わるフラッシュ機能(コンフィグのBGAで FLASHを選択)

・クリアフラグ搭載。曲セレクト時、クリアした曲の画面左上に ★ がでる

・ゲージの数の調整

・スキンの配置を若干変更＋追加

ここから下は、やねうらおさんバージョン（～ver3.18）の更新履歴です。

'98 08 12 ver 3.18

　・このreadme.txtをwindowsのHELP形式にする。（T2yaさんサンキュー！）

　・さかたさんにネオンを描きなおしてもらう。

　・Goodでも青ランプ点灯させる。

　・スコアの書き出しで、ゲームランクは、コンフィグのものではなく、　BMS内の#rankにすべきだという指摘をうけてそのように変更する。　・さらにExtended Character機能追加（非公開機能）

（この機能も欲しいと思ってたの、私だけかも知れない．．．）

　この機能も、説明するのに物凄く労力を要するので、とりあえず非公開。　触りだけ書いとこっと。

　・トップディレクトリのデータ置いてたらあかんかったらしい（笑）。

　・９９９小節書くと落ちるbug-fix（って、書くかなー？：笑）

'98 08 10 ver 3.17  lokさんと一部の方にのみ

　・ＤＰ対応追加。

　　１．ＢＭＳ内でplayerを3に設定する

　　２．ゲームスタート時に２Ｐ用の曲データで、Ｚ＋Ｃでレコードを　　　回転させレコードが回り切った後に、ゲームが始まるまでＳ＋Ｄを押す。

　・２Ｐ時は、CREDIT 0に変更した（笑）

　・POORのときに減る量をアーケイド版に準拠させる。

（Hard : 6ゲージ  Normal : 5ゲージ  Easy : 3ゲージ VeryEasy : 2ゲージ）

　・Greatで増える量を曲ごとに設定可能にする。(LOKさんが欲しそうにして　いたので：笑)

　・データパスの指定が出来るようにする。（ＢＭ９８を一度起動させたのち　に終了させ、bm98.cfgってファイルが出来るので、テキストエディタで開い　て、その末尾の説明見てちょ）

'98 08 09 ver 3.16　mailing listでのみ公開

　さかたさんのグラフィックを採用して、大幅更新する。

　・白文字の変更。追加。

　・タイトル画面に名前が入らへんから、タイトル画面変更。

　（久しぶりに映画『スワロウテイル』見ながら開発してたんで、　その影響が．．（笑））

　・ＦＰＳの影響を受けそうな部分を補正する。

　（☆が飛んでくる部分、レコード回転する部分、オープニングの下のメッセージ、ゲーム中ではGreatの爆発、判定メッセージ出現時間、リザルト、ボルテージメータの上昇スピード等）

　よって、遅いマシンで描画が間に合わなかったとしても、それは表示されたものとして先に進む。（要するにコマ落ちね）これは仕様。

　・小節ごとにオブジェがびよーんってなるパターン追加。

　・SleepTimeオプションの追加。

　・キー押したときの赤いフラッシュ、長さ間違えてゴミ出してた:p　・画面モードのコンフィグデータの書込みに失敗していたbug-fix　（ついでに、キーボードのアサインデータもつぶしてた：笑）

　・キーテストモード追加。さかたさんのキーパッドのテスト用に　作ったやつを標準の機能として追加。

　・ネオンランプ追加。（ＢＧアニメのオプションに）

　それに伴い、コンフィグのＢＧアニメのオプションに追加。　・POORアニメの、途中変更を可能にする。（風来のスリッパさんの要望。ちゅーか、私も欲しかった：笑）

　・ＢＰＭの表示は小さいフォントに変更。:p

　・ランダムローディング機能（ＤＪバトル用）ｓｒｋさん、これでどう？

　・前から欲しいと思っていたExtended Object機能追加！（非公開機能）（たぶん、この機能、欲しいと思ってんの私だけなんだろうな．．．）

'98 08 08 ver 3.15a , ver 3.15b 第２回カンファレンス用バージョン

　３．１６のβバージョン的存在。

'98 08 05 ver 3.15  mailing listでのみ公開
・ウエイトルーチン、計算間違えてた（笑）カクカクしてた人、ごめん。
・そもそも、ＦＰＳの計算自体が間違っていた。:p
・勢い余ってリザルト潰してた。ごめん。（気付よ！＞俺）
・ＣＰＵ負荷チェック追加。ほとんどベンチマークの世界やね（笑）
・FlipでCPU負荷を減らす工夫をした。
これで、DirectBltのメリットはなくなるのではないかと？（マシンは遅いけどビデオカードだけ速いとかそういう人にだけ有効なのかな？）そんなわけで、テスト結果いかんによっては、このオプションを無くすかも知れない。

'98 08 04 ver 3.14  mailing listでのみ公開
メーリングリストのレポートによると（速いビデオカードなら）Pentium133MMXでも60fps近く出てるとのこと。

・プライオリティの変更（高田さん＋やね）。やっぱ、少し速くなるみたい。
・こんなんいるかー？とか思いつつ、任意位置でのスピード調整機能追加。
・ゲーム中に３を押しながら１と３を押しながら２でスピード変更可能。
（個人的には、AutoPlayも、Speed調整も使ったことがないんで、まったく必要性を感じないが...）
・垂直帰線を待たない設定を追加。
最近のビデオカードは速いので、それでもチラつかないのではないかと。（ぷよーんさんのアドバイス） コンフィグのDrawingMethodのところ、WaitVSYNCが従来のもの。DirectBlt & Sleepが、垂直帰線を待たずに直に表示するほう。WaitVSYNCでも、60fps出てる人とか、画面がちらつく人などは、WaitVSYNCでいいです。
・安定化のため、ＣＰＵパワーを独占するのをやめて、５％還元する。（消費税かっちゅーねん！）
・fpsが60を超えても仕方ないので、60fpsの余剰はシステムに還元する。
（DirectBltを使うと、K6-200で132～140fpsぐらい出てたよーん。どうせ、モニターがそれについてこないんだけど... DrawingMethodのDirectBlt &Sleeplessってオプションがそれ。ＣＰＵ独占するんで、システムが不安定になりかねないから、あまりお勧めできないけれど。あくまでおまけゆーことで。
このモードでＧｒｅａｔの爆発がどうのとか、☆が飛んでくるのがどうのとかいうのは受け付けません：笑）・グラフィックは、まだ差し替え中なので、一部おかしいところもあるけれど、そのへんは許してねん。

'98 08 03 ver 3.13　非公開
・ＦＰＳの表示を追加。（高田さん＋やね）
・高速モードでの音抜け防止（高田さん）
（しかし、あれだけ汚いソースに、サクサク手を入れていける高田さんは、タダ者ではないはず！？そういえばずっと海外に出張されてるし、本来なら、私なんかと対等に話していただける人と違うのではないかと：笑）
・曲セレでフォントが小さくなってしまうことがあるバグ修正。メモリリークしてました。（高田さん）

'98 08 03 ver 3.12　高田さんにのみ公開
・やはり、描画まわりは遅いらしい。仕方ないので、もとに戻す。あーあ。せっかくMILの古いドライバーでも動くと思ったのに...
・本体はスレッド方式にする。こっちのほうが、動作が安定するんでないかと。（高田さんによる改造）
・キーコンフィグでＥＳＣで抜けたとき、キーアサインがリセットされるのやはり不評らしいので、変更する。
・さかたあおきさん（BM98用のパッドを作成されています）が、白フォントなどを変更してくださったので、それを採用する。

'98 08 02 ver 3.11a　icebergさんにのみ公開
    ircで指摘を受けて3分後にバージョンアップ:p
・画面まわりやはり、遅いとか、サーフェスオブジェクトの作成に失敗するとか言われた。
（プライマリサーフェスも、バックサーフェスも、ビデオメモリ上でないと作れないビデオカードが存在するらしい...）

'98 07 29 - '98 08 01 ver 3.11 mailing listでのみ公開
　（遅いマシンを一台借りてきてテストする）
・どんなに遅いマシンでもオブジェの回転スピードは一定に保つようにした。
・最終小節以降でのアニメーション処理がバグっていたのでfix
・音量調整20%ずつにした。
・終了時の画面モードが完全に戻らないのを少し修正
・POORのアニメは、２秒間のみに限定する。
・juke boxの逆回し（２Ｐ側のキーで）をサポートする。（めちゃ手間かかったっちゅーねん！）
・juke boxでセレクトするときにＨＤへアクセスが行かないようにした。
・ハイスコアコンテストのためスコアのファイルへの書き出し機能を追加。
（score.txtに書き出す）それに伴い、コンフィグにスコアレコーディングの項目を追加。
・記録されたscoreのチェック機構つけた。立ち上げ時にscore2.txtをチェックして、ウソスコアかどうかをscorechk.txtに書き出す。
・コンフィグの項目が増えてきたんで、コンフィグちょこっと画面デザイン変更。
・コンフィグデータの再現と保存（これで専用コンパネつないでも大丈夫だね！）
（音量・キーコンフィグも前回のゲームのものが再現されるので注意！もし、変なキーを割り付けてしまったら、とりあえず０を押すといいかも）
・スクロールの位置計算でわずかな誤差が出ていたかも知れないので、それを修正。これでずれるとしたら、あとは、システムタイマの精度とDirectSound側の再生が問題なのではないかと...
・グラフィックはシステムメモリに置くことにする。（これでHAL offにしているのと同じ効果がある？）いままで画面おかしかった人もなんとか．．？
・２５６色／６５５３６色モードの切り替え機能追加。（次の起動時に有効）
・タイトル画面に現在の画面モード表示。

'98 07 28 ver 3.10 mailing listでのみ公開
・コンフィグのマウスの設定で突然落ちるbug-fix
・コンフィグでセレクトするの星が消えないbug-fix
・sound bufferをメインメモリ上に置き、少し細工した。これで、wavのタイミングが合わないとか、ハードメモリ上のsound bufferが消失するとかゆーことは減りそう。（ただし遅いかも）(memo)ハードメモリ上に置くとそのあと音量の調整が利かない(SB64AWE)
・とりあえず256色モードで動かす。

'98 07 26 ver 3.09 mailing listでのみ公開
・ＢＧアニメ機能追加、ついに追加。これでＢＭ９８はもう完成か．．．？
ＢＧアニメのため、６５５３６色モードで動かすことにしました。（遅くなった＆動かんよーなったとゆー人、ごめんなさいませ）これで、もうbug-fix以外のバージョンアップはしないつもり。長らくのご支援、ご愛好、ありがとうございました。
・デバッグのため、曲データのロード画面で読み込みライン数を出すようにする。
・コンフィグにＢＧアニメのＯＮ／ＯＦＦを追加
・オープニングメッセージちょっと変更。
・#wavで0番を読めなくした。(title.wavが潰れるため）
・カーソルの左右の割付、逆にした
・マウススクラッチのアルゴリズム変更（これで連続スクラッチ可能？）
・メインループの変数は可能な限りstaticにした（スワップ減る？）
・逆ボーダーでクリアになるの修正。

'98 07 25 ver 3.08 bug-fix
・フリースクラッチのからむauto playのbug-fix
・キーコンフィグで何も設定せずにescで抜ける人が続出したので対策を！
・カーソルキーで曲セレが出来るようにカーソルキーにスクラッチを充当。
・wavの読み込みルーチン、少し改良。（バグってたらゴメン）
・タイマーまわりの処理、改造。（どうやらこっちの方が良いらしい）

'98 07 20 ver 3.07
・juke boxの表示がわかりにくいので、bmsの存在しない無効なフォルダは対象としないことにした。
・MIDIファイルが鳴らないことがあるbugに対策を施した。効果のほどは不明。:p

'98 07 16-'98 07 19  ver 3.06（第一回カンファレンスバージョン）
　カンファレンスに向けて大改造開始！金曜は会社を休む:p
・MIDI Inputのスイッチ利いてなかった。
・Waveのバッファが失われていたらリストアするようにした。
（でも音量変化させると環境によってはサウンドバッファごと消失しよるね．．．かなわんにゃー）
・待望のKeyAssign！
・キーボードのフラッシュポイントがズレてたね:p
・画面上にゲームスコア常時表示。やったね！(Thanks!>CYC）
・GameRank、やっぱ1だと厳しいので、rank 0を追加して、 前のrank 1がrank 0になるようにした。
・ＢＧのWAVファイルは、
      bm98wav/title.wav	: タイトル画面
      bm98wav/start.wav	: スタートするときのドクドク:)
      bm98wav/select.wav	: 曲セレのときのbgm（loopで使用）
      bm98wav/scratch.wav	: 曲セレのときのスクラッチ音
      bm98wav/start2.wav	: ゲームスタートの時のget down!
      bm98wav/yah.wav	: リザルト時の歓声
      bm98wav/booing.wav	: リザルト時のブーイング
にするようにした。（各自ＣＤから抜くなどして用意してください:p）
・リザルト追加。それに伴い曲の終了位置、少し延長。
（寝られへんから寝ぼけながら作ったんで、めちゃテキトー）
・フリースクラッチの強制poor判定間違ってた:p
・曲のノート数に応じてゲージの増量を変化させるようにした。
・Ｇｏｏｄでもゲージ増えるようにした。
・タイトル画面にＢＭ９８の字幕スーパー入れる:p
・ジュークボックス機能

'98 07 13  ver 3.05 (ircでのみ公開）
・MIDI input/outputのスイッチをコンフィグに追加
・MIDI Streamわからんから、もうやめ。MCIだけでええやん。（ナゲヤリだなぁ...）

'98 07 12  ver 3.04（ソースを公開する）
・assistedにＴＭＸ＄さんの名前追記。
・画面が終了時におかしくなるbug-fix (by TMX)
・DirectX5が入っていなければエラーメッセージを表示して起動しないようにした。(by TMX)
・ゲーム中にボリューム表示（デバッグするのに必要だったんで:p）
・音量調整キーの変更(1と2だけに)
（SB64AWEのドライバbugってて利かへんことがある。'98 7/1のやつに差し替えたけど、まだ完全にはなおってないみたい。）

'98 07 10  ver 3.03
・Stream MIDI（実際には、MIDI Streamではない）、ぷよーんさんのライブラリのデバッグする。
これで、マシンに負荷がどれだけかかってもMIDIとの再生タイミングは狂うことはないよん。（でもまだおかしい...）
・なんかメッセージ処理、間違えてた。動作不安定だった人、ごめん。（怒ってる？）　これでだいぶマシになったんじゃないかな。そろそろ公開できる？
・（WAV音量はBMSで定義したもの）×（０～９のキーで調整したもの）とする。

'98 07 07  ver 3.02（メールで一部の人にのみ公開）
・スクラッチ、マウス対応にする。
・マウスの反応速度を調整するオプションを追加。
・タイトル画面とキーコンフィグでカーソルの上下のアサインが逆になってた！
・オートプレイで遅いマシンだと音が出ないことがあるbuf-fix
・MIDIをStreamMIDIとMCIと選択可能にした。（StreamMIDI、いまだにタイミング調整が...）

'98 07 06  ver 3.01 （非公開）
・立ち上げときselect.wav,スタートときstart.wav,曲セレ後start2.wav曲チェンジときscratch.wavを再生するようにした。（ファイルは自分で用意してねん）
・デモ画面、拡大縮小で鍵盤を表示していると、星が飛んでくるのが重いんで重くならないように変更する。
・曲セレで”人”を表示するように変更。
・「リソースなくなってきてMIDIならんよーなる」のリソース減るって、wavのメモリ、一部、解放してなかったわ。（めちゃ馬鹿）
・音量調整キーの「１」って、利いてなかった。ごめん。
・ＢＰＭの表示リアルタイムに変更するようにした。ホンマに文字通り、Auto BPM Counterやね！
（これでezzy technoが、くちゅーってテンポ変わって気持ちええ～！！）
・Ｋ２に馬鹿にされたんで、ＡｕｔｏＰｌａｙ中は、そない表示するようにした。

'98 07 05  ver 3.00（曲作成者掲示板でのみ公開）
・音量を変更後、終了時にもとに戻していないバグ修正
・メモリキャッシュアルゴリズム再検討。これで突然のコマ落ちはずいぶん減る？
・configでのキー操作変更したよん。
・MIDIファイル、リソース不足してくると再生できんよーなる＆遅くてコマ落ちの原因になるんで、メモリ読み込んでMidiStreamで再生するようにする。（ただ、完全にGeneral MIDI互換でないMIDIファイルだとテンポが狂うようです！近いうちに、なんとかします）
・画面デザイン、大幅変更。ちょっと小さくなったけど、それらしくなったね。
・ＢＰＭ表示を追加。Speed設定によって変化するようにした。
・AutoPlayでPOORが出るbug-fix
・Speed変更でテンポ変更コマンドが利かないbug-fix
・ゲームランク、レコード盤やめて、ちゃんと☆表示にする。
・オプション設定画面のデザイン更新
・ゲームスタートもセレクト方式にする。
・INSERT COINSの表示入れる（相当の阿呆やな！？＞おれ）
・タイトル画面、☆を爆発させる。（こんなんして遊んでんと、はよキーコンフィグ対応させろよ！とゆー話もある）
・音量調整キー(wavのみ) ただ、これ、ときどきバグるねんけど？
・二小節先（画面上）にノート／スクラッチがなければ、ノート／スクラッチキーは、ｐｏｏｒにならない。
 ・ＡＲＬさん／ＬＯＫさんの要望で透明ノートに対応（ハードテクノ用）

'98 06 30  ver 2.00β3（画面くちゃくちゃのまま、一部の人にだけ公開）
・HiddenPlayでアーケイド版のようにフリースクラッチが消失してゆくのを再現するのにてこずる
（そんなんせんでもええのに．．アホやなぁ＞わし）
・ゲームスピード変更可能にする。これでトレーナーらしくなったね。
これ、Very Highで練習したあとだと、蚊が止まってんの？っちゅーような速度に思えるから不思議やね。めちゃトレーニングなってるわ。速読の（笑）
・AutoPlayつけた。これでTypeMania使わんでもええわ（笑）

'98 06 27  ver 2.00β2（マイナーチェンジのため一般公開せず）
  画面デザインやや変更。
・２と４のキーを押したときの赤ラインの優先度変更。
・小節線の色変更。フリースクラッチデザイン変更。爆発パターン４つに。
・鍵盤の左右追加。ノートの幅変更。
・突然のコマ落ち防止のためメモリキャッシュアルゴリズム改良。
・ドラムンベースのＤＰのため右Ａｌｔもスクラッチに当てる。:p
・MIDIがならなくなるときがある（BM98を再起動すればなおる）のを修正（したつもり）・２度目は、前にプレーした曲から。

'98 06 14  ver 2.00β1
　大改造の始まり始まりぃ～
・中川さんが、グラフィックをいろいろ追加してくれたんで、それを採用して、タイトル画面／曲セレクトに更新をかける。
・スクラッチでノート叩いてもGOODの出るバグ修正。
・プレイレベル表示命令追加。
判定位置調整（赤いラインを透過するように。また、判定位置をアーケードとぴったり合わせることに血肉をそそぐ(笑)）
・ノートの回転速度調整。ランク調整コマンド追加。
・#midifileでファイル名を指定しないと次にMIDIがならなくなってしまうバグ修正。
・ＥＳＣを押して曲の途中で終了させるとWAVやMIDIも止めるようにする。
・ＡＲＬさん、ＮＢＫさんの強い要望で、ｂｐｍ変更命令を正式にサポートする:p
・WAVの音量調整命令追記。

'98 06 12  ver 1.04（非公開）
・ L.O.Kさんの要望で、ＭＩＤＩ入力キーの変更（シ，＃ド，レ，＃レ，ファに）

'98 06 08  ver 1.03
・動作しないなど、いろいろ苦情が来たんで、エラーメッセージをいろいろ出すようにする。
・しかし、ＮＢＫさんにもらったHOUSE2Pにハマって開発がまたもや停滞する:p　爆発位置修整。曲のジャンル表示。

'98 06 07  ver 1.02
・バックコーラス時、２Ｐ側のPOOR数、おかしいの修正。
・ＭＩＤＩ再生の不都合修正。Ｋ２から判定位置おかしいとの指摘を受け、変更。
・裏技で、１Ｐ－１（Ｚキー）を押しながらスタートさせると、スコア表示モードになるように追加。これでPOORが的確にわかる。:p

'98 06 07  ver 1.01
・チルコポルトのオフ会に持ち込む。ＮＢＫさんにHOUSEの２Ｐのデータをもらうが、バックコーラスにバグがあることに発覚。ただちに修正。
しかし、これ、シミュレータとかの域を越えてるで（笑）ええんかにゃ？

'98 06 07  ver 1.00正式版
・オフ会前に、フリースクラッチを対応させとかな。（またもや徹夜か．．）
・内部フォーマット改竄したった:p  あとスコア表示も可能なように．．．。
・バラードの２ＰのデータをＫ２に入力してもらったら、あまりに面白いんで、開発が停滞する。:p

'98 06 06　ver 1.00β2（一応、ついに一般公開っちゅーことで）
・タイトル画面をつけて面セレ可能に。
・bm98.bmsに差し替え。MIDI INPUTのキー変更。
・wavデータ256個まで用意可能に。
・ついにバックコーラス対応！これで、バックでwav垂れ流し可能！（１ＭＢぐらいのんでもＯＫ）

'98 06 04 以前 ver 1.00α
   ここより昔のは、一部の人にのみ配布した、テストバージョン。
ろくに動かない環境で、よくぞ曲データを作成していただきました！


謝辞

BM98という偉大なプログラムを生み出し、

しかもソースファイルまで提供していただいた

やねうらお様、ありがとうございました。

また、BM98きくちゃんバージョンの公開に当たり、

色々な助言を頂いた皆様に感謝いたします。

そして、きくちゃんバージョンだけでなく、

きくちゃんバージョンの礎となったやねうらおバージョンに関わられた

全ての皆様にも感謝いたします。


ファイルの取り扱い

ファイルの取り扱い･著作権について

・再配布について

金銭の授受を伴わない再配布・譲渡は自由にして下さって結構ですが、

アーカイブ内のファイル構成の変更や、プログラム、

及びテキストを改竄した物の再配布は禁止させていただきます。

・雑誌等への紹介･転載について

雑誌･書籍･その他のメディアでBM98を紹介･転載する場合は必ず、

事前にきくちゃん(t9711@tc.knct.ac.jp)まで連絡をお願いします。

・著作権について

このプログラムの著作権は「きくちゃん」と、

ソースの提供者である「やねうらお」さんが保持し、

添付されているスキンファイルは「まるきど」が保持します。


連絡先

連絡･サポート先

BM98きくちゃんバージョンに関するサポートは、BM98Ring(http://bm98.cup.com/ring/ring.htm)

で行っております。

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